// Вопрос экономики/баланса в DUST 514

С момента начала существования dust514.com и первого поста в блоге Преторианина CCP возникло несколько вопросов. Вопросы, собственно, такие: насколько сбалансирована игра и насколько хороша бизнес модель, совмещающая два типа игр и предполагающая сразу две валюты – Aurum и ISK. Одна из причин беспокойства по этому поводу – это готовность игроков EVE с оружием в руках защищать действующий статус валюты Aurum. На данный момент соотношение Aurum к PLEX – 3500:1, что означает, что за месяц игры можно продать 3500 Aurum. Один месяц – это 15 долларов (при соотношении 1 PLEX = 19,95 долларов). 

// Почему DUST – игра следующего поколения, но не в привычном понимании?

DUST

Компания CCP всегда славилась своей привычкой создавать непростые игры, без поблажек для проигрывающих. Им нравится, что игра предусматривает наказание, и что самый быстрый способ овладеть ей – это учиться на собственных ошибках. В этом смысле DUST не отличается от своих предшественников, если вы уже решили для себя заняться им вплотную.

// Пользовательский интерфейс DUST 514

Самое главная фишка любой игры, созданной для “думающей публики” – это пользовательский интерфейс. Это именно то, на что обращают внимание в первую очередь. В играх типа EVE Online это основной инструмент игрока, а в шутерах от первого лица, так или иначе, в процессе игры пользователь обращает внимание, насколько он хорош. Так вот, в DUST 514 на всех этапах игры ну просто очень понятный пользовательский интерфейс.

// Начало

Уф!

Прошло немало времени между первым анонсом игры в 2009 году на Gamescom , демонстрацией ее живого прототипа на фестивале фанов и сегодняшнем открытии DUST 514 на E3. Но мы благодарим всех вас за проявленные до сегодняшнего дня терпение и энтузиазм. Надеемся, вам понравится то, что мы собираемся открыть вам сегодня, да и во все последующие месяцы. Мы понимаем, что недостаток информации об игре разочаровывает многих из вас, но, поверьте, никто не хочет рассказать вам о DUST 514 больше, чем мы – люди, которые так усердно работали над созданием игры все последние годы. Мы начали как небольшая группа разработчиков, но за последний год наша команда разрослась до размеров небольшой армии.